Alguien podría preguntarse qué gracia tiene vivir una vida virtual, cuando ya es suficientemente difícil ir tirando en la real. O bien qué sentido tiene encender el ordenador, entrar en Second life y dar un paseo virtual por una ciudad cualquiera o incluso por la ciudad en que uno vive, cuando se puede ir allí, a la calle de verdad, cogiendo un autobús o el metro. Para muchos eso no tiene sentido. Pero para otros, y cada vez para más, esta vida alternativa desde el ordenador supone un reto apasionante. Casi 2,8 millones de personas en todo el mundo residen en Second Life (www.secondlife.com), un juego que es más que un juego: es un lugar donde los participantes establecen relaciones sociales, hablan, se divierten y donde también construyen, compran y venden y, por tanto, generan actividad económica.

Los jugadoresaumentan hasta un 20%

El crecimiento en el número de jugadores es espectacular (los expertos hablan de entre un 15% y un 20% al mes), sobre todo si se tiene en cuenta que hace un año el juego tenía 100.000 ciudadanos dados de alta y que a finales del 2006 eran dos millones. Las previsiones más optimistas creen que antes del verano habrá unos 10 millones de personas. Darse de alta en Second Life (literalmente se traduce por Segunda vida, aunque el sentido de la expresión es más de Otra vida) es gratuito, aunque para participar plenamente, construir y tener visibilidad en el juego hace falta tener una tarjeta de crédito y gastar dinero. Se estima que aproximadamente un 30% de los jugadores pagan. El usuario crea el personaje a su gusto (conocido como avatar) y, a partir de ahí, puede empezar a moverse por el mundo. Este puede ser inventado, sin ningún referente, o bien ser una reproducción más o menos fiel de la realidad. Uno puede ir a Roma a París o a Barcelona, por ejemplo, y pasearse por calles que reproduzcan a las reales de dichas ciudades. La Rambla de Barcelona tiene incluso la fuente de Canaletes, aunque le faltan los quioscos de flores y animales, por ejemplo.

Divorciarse es más caro que casarse

Además de ir a cualquier lugar, en Second Life también puede hacerse prácticamente de todo. Casarse, por ejemplo, cuesta unos 10 dólares Linden (la moneda del juego). Divorciarse es algo más caro: 25 dólares. También se puede pagar por practicar sexo virtual, por asistir a un concierto, por apostar en las tragaperras, por tomarse algo y por ir a un museo, o asistir a una clase.

Como en la vida real, todo tiene un precio. Quizá por eso el padre del juego, Philip Rosedale (alias Philip Linden en Second Life), asegura que ha creado un modelo viable para una economía o una sociedad virtual. "No estoy construyendo un juego. Estoy construyendo un nuevo país", aseguró Rosedale a Wired hace unas semanas. Por 72 dólares al año se pueden tener 512 m2 de terreno en el mundo virtual; y por un módico alquiler de 5 dólares mensuales puede ampliarse la superficie a 1.024 m2. Una vez comprado el terreno, el propietario es libre de construir en él lo que quiera y el resto de jugadores pueden visitarlo. Según sus creadores, cada semana se llevan a cabo unas 20.000 transacciones en los casi 300.000 kilómetros cuadrados de terreno que actualmente tiene el mundo virtual.

El título es un cambio en la forma de navegar

Second Life , así, se ha convertido en lo último de internet. En un mundo en tres dimensiones en el que todos quieren tener un lugar. Hace una década todo el mundo quería tener su página web. Más tarde eso se quedó anticuado y lo más era tener un weblog o un fotolog a modo de diario personal. Y ahora, cuando cada vez más el internauta participa en la creación de los contenidos que circulan en la red (es la internet que se conoce como Web 2.0), se impone el reino de lo virtual que el usuario modela a su gusto y que mezcla los mundos y los escenarios de juegos de rol (como World of Warcraft), la simulación social (como en Los Sims) y la interfaz de texto de las salas de chat. En muchos chats el usuario puede también construir un avatar a medida.

Los medios toman posiciones en el juego

Ante la previsión del éxito de esta manera de funcionar, la publicidad y las marcas comerciales ya han tomado posiciones en el juego. Nombres como Adidas, IBM, Sony BMG, Sun Mycrosistems o Toyota ya tienen su propio trocito de terreno en Second Life y el jugador se los puede encontrar mientras pasea. Lo mismo pasa con los medios de comunicación, pese a que en Second Life también está presente la prensa gratuita (basta con hacer clic sobre el expendedor de periódicos), los medios tradicionales también se están ubicando en ese espacio. Así, están presentes la agencia Reuters, la Cadena Ser y diversas publicaciones especializadas en tecnología.

El personaje se teletransporta

Si se desea visitar un espacio en concreto, una comunidad o a una persona, el jugador solo tiene que introducir el nombre en una casilla y, en pocos segundos, puede teletransportarse a ese lugar. Por eso los expertos señalan que Second Life marcará el modelo a seguir en la navegación en internet y en los buscadores en los próximos años. El juego es algo así como un mundo en 3D donde todo puede encontrarse fácilmente. Pero una prueba más es más que un juego son las repercusiones que el título tiene en la vida real. Ante tamaño éxito, el Gobierno de Estados Unidos ha llegado a plantearse si debería cobrar impuestos.

Una alemana, primera en hacerse millonaria

Uno de ellos es el de Anshe Chung, cuyo nombre real es Ailin Graef. Esta alemana de origen chino es la primera que se ha hecho millonaria gracias a Second Life . Hace dos años se le ocurrió invertir en el negocio de la compraventa de propiedades virtuales que adquirió muy baratas y ahora ya posee casi 40 kilómetros cuadrados que vende y alquila. Como en el mundo real, una propiedad en primera línea de mar o cerca de una zona con jardín cuesta más dinero que una sin bonitas vistas.