A Alfonso García Jiménez, un cacereño de 40 años que atiende una tienda de ropa de niño en la calle Gómez Becerra, nunca le gustaron las matemáticas, pero sí los números. Desde pequeño hacía malabarismos con ellos. "Apuntaba los premiados en la ONCE o La Primitiva por semanas para ver si el azar obedecía a algún patrón concreto", explica. Nunca ganó nada.

Pero su afán no cayó en saco roto. Miembro del Club Cacereño Ateneo de Ajedrez, García ha seguido probando hasta inventar su propio juego que, ya registrado, ha denominado Impar Cuatro (ver cuadro inferior). Inspirado en las 64 casillas del ajedrez, el pasatiempo consiste en rellenar los cuadros en blanco que faltan, para lo que da en primer lugar como pista una serie de números x, según el grado de dificultad.

Utilizando los números del uno al ocho, las reglas no permiten incluir en las casillas vacías dos iguales seguidos ni en horizontal ni vertical. El reto está en colocar ochos unos, ocho doses y así sucesivamente hasta ocho ochos, logrando que las cuatro primeras columnas verticales sumen 32, las cuatro horizontales, 36, y las últimas cuatro verticales, 40.

Basado en un patrón

El creador del juego precisa que Impar Cuatro , nombre basado en que la diferencia en los totales de las columnas es siempre cuatro --32, 36 y 40-- surgió "como una casualidad y no obecede a ninguna regla matemática". Explica que se basa en "un patrón" con el que ha ordenado los números y destaca que sus colegas del Ateneo lo han intentado sin conseguirlo cuando lo hacían aplicando una regla matemática.

Su pasión por el ajedrez le ha llevado a inventar este juego. Solo utiliza números del uno al ocho, sin incluir el nueve como ocurre en el Sudoku. Alfonso García aclara que su pasatiempo no tiene nada que ver con este otro juego porque, recuerda, "el Sudoku se basa en ordenar un número de uno al nueve sin repetir ninguno".

Impar Cuatro también guarda conexiones con el tablero. Aunque el juego no se presenta con la misma figura geométrica, sí dispone de 64 casillas, subraya el autor, que reconoce las dificultades que supondría para él resolverlo. "Tendría que ir al patrón y apuntar las variantes que he utilizado", dice.

Tampoco valen reglas matemáticas porque el juego no se plantea con todas las casillas en blanco sino con unos números guía, para que la solución no obedezca a una secuencia. Su inquietud por los números le ha llevado incluso a inventar otros juegos que, basados en modelos semejantes de combinaciones, hagan pensar a los que se atrevan a probar.