Nick Park, uno de los buques insignia de la factoría Aardman y el creador de los inolvidables Wallace y Gromit, ha regresado a la gran pantalla después de casi 10 años desde su último trabajo. Y lo ha hecho con una nueva aventura ambientada en la prehistoria, Cavernícola, en la que vuelve a demostrar por qué es uno de los grandes maestros de la animación. En ella, los hombres de la Edad de Piedra luchan contra los más avanzados de la Edad de Bronce en un partido de fútbol con un montón de connotaciones. Lo viejo contra lo nuevo, los débiles contra los poderosos y la sombra del brexit por el camino.

-¿Cómo surgió Cavernícola?

-Cuando tenía 11 años vi Hace un millón de años (1966) y desde ese momento me obsesioné con ese periodo histórico. Quería ser como Ray Harryhausen y comencé a diseñar yo mismo figuritas de dinosaurios. Eso me llevó a coger una cámara y comenzar a filmar mis propias películas. Eran muy rudimentarias, pero el sentido de la animación que hago está en el fondo ahí.

-¿Podríamos considerar esta película entonces como una declaración de intenciones?

-Mi trabajo con la arcilla es muy primitivo, en efecto, como los protagonistas. Yo mismo me siento un poco cavernícola de la animación. Los efectos especiales se han apoderado de la animación y nosotros queríamos reivindicar un estadio más esencial y auténtico. A mí me gustan las imperfecciones, creo que son hermosas. Sin embargo, la industria intenta borrarlas a toda costa. Y al final todo termina siendo demasiado artificial.

-¿Por qué utilizó el fútbol para articular la narración?

-En el fondo, es un deporte muy tribal. Una vez escuché una anécdota de la época del Imperio británico. David Livingstone, el explorador, realizaba sus viajes con tres elementos en su maleta: una Biblia, un kit médico y un balón de fútbol… porque ayudaba a canalizar la agresividad de la gente. Creo que es algo que continuamos necesitando, y me pareció una buena metáfora para explicar el mundo en el que vivimos.

-Ya que hablamos de metáforas y símbolos… ¿podríamos considerar ‘Cavernícola’ como una película ‘antibrexit’?

-Bueno, ya estábamos haciéndola cuando tuvieron lugar las elecciones y es cierto que pensamos que algunos aspectos de la narración podían malinterpretarse. Por eso quisimos que el partido de fútbol reforzara la inclusión. No queríamos plasmar solo la idea de que una tribu quiere recuperar su casa, porque no había ninguna intención de introducir sentimientos antieuropeos. Desde luego, no es una película probrexit, está claro.

-Una de las características de su cine es el sentido del humor. ¿Cree que la animación se ha vuelto demasiado seria?

-Cada película en la que me embarco supone un viaje muy largo, de muchos años. Si yo no me lo paso bien y no intento que la gente disfrute, ¿de qué sirve todo esto? Para mí, el humor es quizá la herramienta más importante para mover el mundo. Mis películas, además, se basan en gags muy físicos, pero también me gusta observar a los seres humanos. Por eso, en esta ocasión, me lo he pasado especialmente bien, porque se trataba de ensalzar la simplicidad. Los cavernícolas son bastante bobos y quería que nos riéramos con ellos de nosotros mismos al ver muchas de sus actitudes reflejadas cuando nos miramos en el espejo.

-En la película también encontramos una dialéctica entre lo viejo y lo nuevo.

-Ese fue un tema bastante delicado. No quería plasmar únicamente la idea de que lo mejor es vivir en el pasado y que los avances no son importantes para la sociedad. Quería más bien trasmitir que el poder se convierte en algo nocivo y peligroso cuando se ejerce de una manera desconsiderada e injusta, corrompida por la ambición y el dinero. Por eso nuestros personajes cavernícolas, que son más débiles, pero más honrados, lucharán de forma honesta para recuperar lo que es suyo.

-¿Ha cambiado mucho el mundo de la animación desde que usted empezó en ello?

-La tecnología se ha desarrollado mucho, por supuesto, pero básicamente la técnica sigue siendo la misma. Los fundadores de Aardman siempre han estado al tanto de los últimos avances, pero el sello del estudio, su ADN, no se encuentra precisamente en la animación por ordenador. De todas maneras, aunque la base de la película sean las marionetas de arcilla, también hemos integrados algunos efectos digitales, sobre todo a la hora de crear el mundo que envuelve a nuestros personajes.

-Me gustaría que me hablara del personaje femenino, muy moderno y contemporáneo (con voz de Maisie Williams en el original).

-Queríamos que fuera una chica valiente y fuerte, capaz de enfrentarse a todos los que intentaron relegar su talento a un segundo plano por una cuestión de género para, al final, demostrar su valía y cumplir su sueño, que no es otro que jugar de igual a igual y sin ningún tipo de distinción con sus compañeros masculinos en el terreno de juego.

-¿Sería el personaje de cerdoperro un trasunto de Gromit?

-No era mi intención, pero resulta inevitable que la gente los compare y encuentre similitudes. Hognob es más como un animal doméstico y creo que a Gromit le molestaría que lo tratáramos como a un perro [risas]. En todo caso, sí podríamos considerarlo como su versión cavernícola.

-¿Le molesta que lo sigan identificando con Wallace y Gromit?

-Son mis hijos y estoy orgulloso de ellos. Me encanta pensar ideas para ellos y a veces creo que escriben los guiones ellos mismos. Siempre me preguntan si vivirán nuevas aventuras, y yo creo que sí. Sin embargo, la muerte el año pasado del doblador de Wallace, Peter Sallis, supuso un duro golpe. Pero él seguro que querría que los personajes siguieran con vida.