La industria del videojuego ha sabido resistir mejor los embates de la crisis que otros sectores en España, en buena parte gracias a las nuevas funciones de las consolas y a la estrategia de apertura a nuevos perfiles de usuarios iniciada hace cuatro años. El año pasado, casi 10,4 millones de españoles se declaraban jugadores de videojuegos, 1,5 millones más que en el 2006. La subida se notó en casi todas las edades (excepto entre los 14 y 19 años), pero fue especialmente notable en los mayores de 35 años. Según un estudio de Adese, la patronal del sector, mientras que el peso de los más jóvenes en el conjunto de los usuarios ha bajado, el de las generaciones mayores registra un lento pero imparable aumento.

El pasado lunes, un fallo en la red on line de Playstation --solucionado 24 horas después-- hizo aflorar una comunidad de usuarios alejada del perfil habitual del jugón. La conexión a internet ha abierto la posibilidad de partidas con múltiples jugadores, pero también de navegar por la red, consultar noticias y descargarse películas bajo demanda y vídeos musicales. La venta de contenidos por internet es una segunda vía de negocio para los distribuidores, además de la compra del videojuego físico.

OCIO FAMILIAR La consola ha dejado de ser un equipo solo para jugar, y se ha convertido en un centro de entretenimiento del hogar. "Antes las consolas estaban más metidas en las habitaciones de los chavales y ahora la Playstation 3 está saliendo a los salones", afirma María López, directora de negocio de Sony Computer Entertainment España. La PS3 funciona como reproductor de Blu-ray, lo que refuerza su papel en el ocio familiar.

La Wii de Nintendo, la consola doméstica de nueva generación más vendida en España con un 50% de cuota de mercado, revolucionó el sector en el 2006 con su sensor de movimiento, que favoreció el entretenimiento en grupo. Microsoft, con el futuro Project Natal de la Xbox, que permitirá jugar sin mandos, pretende no quedarse a la zaga. No obstante, el 64% de los jugadores de consolas lo hacen solos, cifra que llega al 73,8% en el caso del PC, según Adese.

LIBRO ELECTRONICO En el futuro, las consolas portátiles funcionarán también como lectores de libros electrónicos. Nintendo lanzará este año en España un cartucho con clásicos de la literatura que ya se vende en Francia, Alemania y el Reino Unido. A estos nuevos usos se añade la mejora de calidad del software. Ahora los juegos tienen la estética de películas, lo que engancha a los mayores de 35 años.

Además de los adultos habituados a las nuevas tecnologías, crece otro grupo bien distinto, el de los más mayores, que nunca habían experimentado en este ámbito. "Hay un acercamiento de las compañías para que el videojuego sea más abierto a otro tipo de usuarios", confirma Pedro Bouza, jefe de marca de Nintendo DS. Esta consola portátil marcó un punto de inflexión con títulos como Brain Training, juego para activar la mente del que se han vendido 1,3 millones de unidades en España. Aunque la acción es el género estrella, crece la oferta para hacer ejercicio, aprender idiomas, cocinar...

Para Carlos Iglesias, secretario general de Adese, la clave para acercarse a las personas con poca experiencia tecnológica está en que las consolas son más fáciles de manejar: la portátiles tienen pantallas táctiles y las de sobremesa permiten jugar con la voz y el movimiento. "Se han eliminado las barreras de uso, ya no hay mandos de 12 botones ni se necesita experiencia previa", corrobora Bouza. Solo el 3,8% de las personas de 45 a 55 años juega con consola, una cifra muy baja que motiva al sector para esforzarse en ganar adeptos.