Si hay un sector que parece resistente a las crisis, ese es el de los videojuegos. La industria del ocio interactivo en España aumentó su facturación el año pasado en un 50%, y para este año prevé un aumento de entre el 15% y el 20%, según el último informe anual de la patronal del ocio interactivo, Adese. El aumento se debe sobre todo a la venta de consolas, cuya facturación sumó 735 millones de euros, el 46% más que el año anterior, lo que las coloca, en valor, por encima de los juegos, que ingresaron 719 millones de euros (el 19% más). Todo ello sitúa a la industria como la principal actividad económica del ocio audiovisual en España, por delante de la taquilla de cine, el vídeo y las ventas de discos.

Para Carlos Iglesias, secretario general de Adese, el crecimiento se debe al "interés del público por el producto" y a la captación de nuevos jugadores. En este sentido, destaca "el aumento del público más adulto, y sobre todo mujeres", que acceden a los juegos, tanto en consolas portátiles, móviles e internet, gracias a los llamados juegos casuales (Brain Training, Singstar, Wii Play ...) que ya suponen el 20% del mercado.

"Si se mantiene el ritmo de este año, creceremos entre el 15% y el 20% este año, siempre que la campaña de Navidad, que supone el 40% de las ventas de todo el año, no falle", sostiene. En este sentido, el precio de los juegos es un elemento importante. Solo el 7,8% de los juegos que se venden cuestan más de 50 euros, lo que significa que son estrenos de nueva generación.

Pero pese a este potencial, que coloca a España como el cuarto mercado europeo del videojuego, Adese denuncia que no existe una industria de desarrollo potente, y que la que hay debe convivir con la incomprensión de las administraciones, que no le destinan ni siquiera un interlocutor válido ni ayudas, como tienen otras industrias innovadoras. También piden medidas para luchar contra la piratería, sobre todo en internet.