Es el juego de ordenador más vendido de la historia, y el principal filón para Electronic Arts, hasta el punto de que el gigante de los videojuegos le ha montado una división propia. Más de 100 millones de copias vendidas gracias a las 30 versiones, entre partes principales y expansiones, en todo tipo de plataformas, a las que se añadirían los más de 10 millones vendidas para móviles. Son Los Sims, el primer producto que descubrió a las mujeres como público objetivo para los videojuegos, y en el que aún tienen el 55% de audiencia.

En el origen del juego, hay otro juego y un varón. El creativo Will Wright publicó en 1989 SimCity, un simulador de ciudades que conoció un éxito inmediato. De él hubo varias versiones y secuelas hasta que en febrero del 2000 presentó a sus habitantes, Los Sims, en un juego que recreaba virtualmente una idea que estaba entre la casita de muñecas y Gran Hermano, y del que se desentendió poco después de la segunda parte. Hoy, mientras ultima Spores, un simulador de vida animal, Los Sims siguen su camino.

"Va a haber Sims para largo, porque somos el segundo juego tras Mario Brothers, que lleva 15 años como franquicia, así que como nosotros llevamos ocho, aún nos queda camino por recorrer", asegura Nancy Smith, presidenta de la división de negocio de Los Sims, que rige los destinos del juego y sus productos asociados, incluido un proyecto de película para el 2009.

De Los Sims se conoce todo: sus mascotas, sus negocios, sus ligues, sus viajes, sus vacaciones, sus fiestas, sus veleidades artísticas y sus hobbies, gracias a las distintas partes del juego. "Las aplicaciones de música y cine han sido un éxito. Hay más de 200.000 vídeos en Youtube sobre Los Sims", señala Smith.

La voluntad de participación de los usuarios les ha hecho replantearse el juego en internet, un proyecto abandonado tras el fracaso de Los Sims Online. "Hemos analizado mucho por qué fallamos y vamos a lanzar una versión completamente distinta", que Smith define como "más creativa que Second Life, donde haya interacción con otras redes sociales, como MySpace y Facebook, y puedan generar su propio contenido". La versión está en pruebas en EEUU.

El juego es también un laboratorio de Electronic Arts para ensayar el uso de la publicidad en los videojuegos, gracias a la presencia de artículos patrocinados por marcas como H&M, Ikea o Ford. "Preferimos el contenido patrocinado antes que cobrar a los usuarios por estas pequeñas piezas", explica.

DISTINTOS PUBLICOS A lo largo de los años, Los Sims ha captado distintos públicos y plataformas. Pensado para el ordenador, ahora está en muchas consolas, pero es la Nintendo DS la que está captando más el favor de los usuarios. Incluso han desarrollado una franquicia, My Sims, para la portátil y un público más infantil. "Para Playstation 3 y Xbox 360 de momento no hay planes porque tienen un público más masculino. En móviles hay mucho más mercado, sobre todo en Europa".