L a promesa de tener otros mundos en este está cada vez más cercana. La realidad virtual comienza a asentarse en cada vez más sectores gracias al abaratamiento de los dispositivos y a la simplificación de los programas. Educación, salud, psicología, deporte, ocio, turismo o recuperación de la memoria histórica se añaden a sectores donde está presente desde hace muchos años como la arquitectura, la cirugía y la simulación de pilotaje. Pero los expertos esperan aún más novedades.

Las imágenes en 3D que antes solo se veían en ordenadores de sobremesa con costosos programas pueden ser ahora apps para el móvil que se adaptan a gafas de realidad virtual, incluso de cartón, como las Google Cardboard, o juegos. También las cámaras de imágenes en 360 grados, que se han popularizado de un año a esta parte, pueden proporcionar una sensación inmersiva con imágenes reales aunque distorsionen los límites geoespaciales. Son las están utilizando las inmobiliarias para mostrar las viviendas a la venta o los espacios turísticos como hoteles para tentar a sus clientes.

La realidad virtual ha mejorado desde hace años el aprendizaje de cirugías complejas o el funcionamiento de una nueva maquinaria, o un avión, o un bólido de fórmula 1, aparatos demasiado costosos para dejarlos en manos de un novato, pero ahora nuevos entornos aplican estas técnicas. Fobias, trastornos de la alimentación, problemas psicológicos, mobbing, rehabilitación corporal o experiencias de ocio forman parte de las nuevas aplicaciones para crear mundos virtuales.

La realidad aumentada (aquella que proyecta información sobre un entorno real) está también ganando terreno en turismo y educación. Existen incluso programas pensados para recuperar la memoria histórica como una app del campo de concentración de Bergen Belsen, donde murió Anna Frank, que fue arrasado tras la segunda guerra mundial y hoy es un bosque. Una app permite pasearse por aquellos lugares como los conoció la joven judía.

Internet ha permitido que proliferen los programas y los repositorios para poder compartirlos, lo que facilita la tarea a los investigadores, start-ups y multinacionales como Google, Apple, Sony, Facebook o Microsoft que invierten en este tema.

El ocio también se prepara para ese próximo boom, y de hecho se postula como uno de los vehículos para popularizarlo. Es el caso de los videojuegos (Playstation acaba de presentar unas gafas de realidad virtual) pero también de experiencias como los juegos de escape o los parques de atracciones simulados. También sexo o partidos de fútbol. En tiendas de BT, aficionados al fútbol pudieron ver este domingo el partido Arsenal-Chelsea de la Liga inglesa en inmersión, con la posibilidad de elegir entre cuatro perspectivas. «La realidad virtual es el nuevo reto de las empresas de contenido. Se está haciendo en cine y en publicidad. No es nada muy novedoso que vaya a mejorar nuestras vidas, porque aún tenemos que entender bien cómo funciona y cómo lo interpreta nuestro cerebro, pero se gasta mucho dinero en ello. El gran paso se dará cuando se eliminen las gafas», señala Jordi Barés, director creativo 3D de Glassworks. H