John Carmack y John Romero revolucionaron el mercado de los videojuegos en los 90 con una idea tan original como sencilla: el concepto de shareware (probar antes de comprar) que se usaba con los programas. Se asistía al nacimiento de las grandes sagas como Doom y Quake , que encumbraron al PC como la plataforma ideal de los juegos de acción en primera persona, tan innovadores en tecnología como polémicos por su violencia tan explícita.

Romero hace tiempo que perdió el rumbo, pero Carmack sigue al pie de Id Software, dividiendo su tiempo de multimillonario entre la programación de juegos y su pasión por los aviones.

Con varias franquicias en marcha (Doom, Quake, Hexen, Wolfstein ...) han delegado parte de la producción en equipos de desarrollo externos, como Raven, responsable de este Quake 4 , que tendrá una versión para Xbox 360.

La explosión tecnológica se percibe en todos los rincones de Quake 4 con unos gráficos y efectos sonoros extraordinarios que superan a Doom 3 , sobre todo a la hora de la creación de escenarios, ya que no se abusa tanto de la oscuridad. Como puntos negativos, la excesiva similitud con su pariente, pues repite texturas, modelado y el motor físico es prácticamente el mismo. El guión también es el mismo que los anteriores episodios, pues Quake 3 fue un producto orientado sólo a usar el multijugador.

En red o internet, es donde Quake 4 muestra todo su potencial, pese a limitaciones como la reducción del número de escenarios o que no se permitan más de 32 jugadores por partida. Continúa, sin embargo, la arquitectura abierta que permite a cualquier grupo de programación novel mejorar el juego con ampliaciones (mods ). En definitiva, no aporta nada original, pero cumple con lo que siempre se espera: ser el mayor exponente de la tecnología en los PC. A. F. J.