Tal es la demanda de dichas técnicas que ya hay terceras empresas que explotan esta necesidad creando planes para introducir a los empleados en los ODS de la agenda 2030. Es el caso de DoGoodPeople. Para ello, la empresa en cuestión debe elegir los retos que completarán sus usuarios en base al EINF (Estado de Información No Financiera) de su organización y el estándar a seguir. La plataforma propone retos para todos los ODS y para los principales estándares. Los usuarios también podrán subir sus propios retos sostenibles e inspirar a otros compañeros; los retos se validan por fotos o reflexiones que compartirán tus usuarios en un muro social y privado en la APP; por cada reto completado tus usuarios recibirán puntos que podrán donarse a proyectos benéficos, también configurables y por cada punto donado tus usuarios posicionarán en el ranking y podrán obtener premios y reconocimiento por su esfuerzo. Finalmente se obtienen unas métricas para el EINF y la memoria de sostenibilidad y la plataforma aporta un informe no financiero con datos del impacto tangible e intangible de cada uno de los retos realizados: Litros de agua ahorrados, Kg de residuos, C02…

Dinamizar los procesos de ODS no es un tema menor y por ello empieza por la concienciación. Jugar implica emociones. En Panamá y en medio de la pandemia se creó, Habitat Games, cuyo objetivo es promover el pensamiento ecológico y la cultura de la sostenibilidad. En Habitat Games, “hemos convertido los juegos en una oportunidad para generar transformación social porque queremos generar alto impacto. Pensamos primero en el beneficio que se crea y luego en el margen que se genera” cuenta Raúl Chang, Co-Creador de Juegos en Habitat Games. En 2019, Habitat Games lanzó su concepto de GameRoom. Ahí debutó la primera versión prototipo de 2030 Objetivos Globales, gozando de gran aceptación entre los participantes. Este juego apuesta por profundizar en el mensaje de la Agenda 2030, pero con una dinámica de juego más sencilla: El juego contiene 186 cartas únicas, cada una asociada a las metas específicas de los ODS, y puede jugarse en cuatro modalidades diferentes, donde pueden participar hasta ocho jugadores o equipos. Como todo juego, este necesitó una narrativa de impacto coherente. Con el ánimo de estar alineados con el propósito elevado que le convoca, el mismo fue fabricado a partir de materiales 99% reciclados, sus reglas están impresas en los laterales de la caja para ahorrar material y, además, el fabricante es una Empresa Certificada Perteneciente a Mujeres por el Women’s Business Enterprise National Council (WBENC) de los EE.UU.

Para la consultora Deloitte, lograr que toda una organización se enfoque hacia programas que estimulen el aprendizaje permanente, se puede obtener gracias a la gamificación porque sus efectos nos permiten alinear a diferentes departamentos de una empresa creando objetivos compartidos para ayudar a aumentar la interacción entre los empleados. Además, para las pequeñas empresas, se trata de una gran oportunidad porque en general, tienen menos rigidez a la hora de implementar protocolos.

Otro ejemplo es Play&go experience, una aplicación que fomenta el desarrollo sostenible, entendido como un desarrollo equilibrado en todas sus dimensiones:

  1. Medioambiental: fomenta la movilidad sostenible en el territorio, haciendo que los visitantes se desplacen andando de un sitio a otro. Sólo se pueden encontrar los recursos y cumplir los objetivos del juego si se acude a los sitios señalados y, por geolocalización, se comprueba que así ha sido. Ello implica que los visitantes no utilizan vehículos contaminantes y se evita la generación de contaminación del aire (dióxido de carbono y acústica). Además, las métricas de la app permiten conocer la cantidad de kilómetros recorridos por los usuarios y los minutos recorridos al día.
  2. Económico: la inversión de las organizaciones se rentabiliza a través del cumplimiento de unos objetivos de descargas y uso, además todas las acciones se evalúan a través de métricas definidas. Se fomenta la visita de los pequeños negocios que ofrecen regalos, dándoles más visibilidad en los móviles de los usuarios.
  3. Social: no se hacen distinciones de ningún tipo entre los usuarios. Además, al fomentar la movilidad también hacen que vertebre el territorio y se descentralicen las visitas, haciendo que se recorran diversas zonas para fomentar su visibilidad.
  4. Participativa: implica a todos los sectores de la sociedad, desde la iniciativa privada, a través de la compra o patrocinio, así como las PYMES que ofrecen regalos, hasta la administración pública, contratando esta herramienta o bien apoyándola.