HERRAMIENTA EDUCATIVA CON SELLO EXTREMEÑO

Jugar frente a las ‘fake news’

El primer videojuego de aventuras multiplataforma diseñado para que los jóvenes puedan combatir los bulos o aprender a afrontarlos ha sido desarrollado por el grupo Nodo Educativo de la Uex y ya está disponible

Alumnos del colegio Dulce Chacón de Cáceres prueban el videojuego para combatir los bulos.

Alumnos del colegio Dulce Chacón de Cáceres prueban el videojuego para combatir los bulos. / EL PERIÓDICO

El primer videojuego de aventuras multiplataforma especialmente diseñado para que los jóvenes puedan combatir los bulos o aprender a hacerles frente tiene sello extremeño. Su título es ‘Forge of Destiny’ y ha sido creado por el grupo de investigación Nodo Educativo de la Universidad de Extremadura, en el marco de un proyecto de la Fundación Cotec, una organización privada sin ánimo de lucro que promueve la innovación como motor de desarrollo económico y social. Un grupo de estudiantes del colegio Dulce Chacón de Cáceres fueron los primeros en probarlo el pasado martes, con motivo de la presentación en sociedad de este recurso para poner freno a las noticias falsas, conocidas como ‘fake news’. 

Diseñado a través del programa RPG Marker, su narrativa arranca en el año 2044, en el que la actividad humana ha destruido el mundo y los supervivientes viven encerrados en ciudades-cúpula de gran envergadura. En ellas impera la desinformación y la generación de noticias falsas para mantener controlada a la población. «Al interactuar con distintos personajes en distintos entornos, vas haciéndote con la idea de ese mundo y esa realidad en la que tienes que enfrentarte al problema de la desinformación», explica el coordinador del grupo investigador, Jesús Valverde. El videojuego, que está disponible para ordenador en la plataforma Steam y es de acceso gratuito, presenta un desafío en 10 niveles. Además, próximamente se podrá jugar también a través del teléfono móvil o de la tablet.

El videojuego forma parte de un proyecto promovido por Cotec que busca ayudar a colectivos en riesgo (’baby boomers’, Generación X, inmigrantes digitales...) a protegerse de las ‘fake news’ y los ciberdelitos. El resultado final ofrece un recurso educativo lúdico e interactivo para trabajar en el aula, así como una herramienta pedagógica disponible para todo tipo de públicos. La quincena de investigadores de Nodo Educativo presentaron esta propuesta a la convocatoria abierta en 2019 por la fundación y resultó la ganadora entre un millar de iniciativas. «El videojuego ofrece un entorno en el que uno puede indagar, investigar, reflexionar, compartir y cooperar con otras personas. Pensamos que era una buena herramienta para tratar esta problemática», apunta Valverde. 

‘Forge of destiny’ está dirigido, sobre todo, a estudiantes de Primaria y Secundaria, aunque cualquier persona puede jugar. «Cuando se utilice en los centros educativos, la labor del educador será fundamental. Es un recurso que sirve de excusa para luego hacer otras muchas cosas», añade. En esta línea, cabe destacar que el desarrollo del videojuego estuvo precedido de una profunda investigación sobre el asunto que se materializó en el artículo ‘Desinformación y multialfabetización: una revisión sistemática de la literatura’. «En la investigación descubrimos que alumnos de Secundaria tienen graves problemas para identificar una información que no es veraz», destaca Valverde. 

Integrantes del grupo de investigación Nodo Educativo de la Uex.

Integrantes del grupo de investigación Nodo Educativo de la Uex. / EL PERIÓDICO

En esta línea, indicar que el universo del videojuego ha sido ilustrado por el artista Francisco Kobo y cuenta con una banda sonora propia, creada por los músicos cacereños Nacho Márquez y Víctor Rodríguez. «El grupo de investigación también está iniciando una tesis doctoral, que se desarrollará en función de los resultados del videojuego, ya que haremos un seguimiento y un análisis de los efectos que pueda tener desde el punto de vista educativo», avanza Valverde.

La presidenta de Cotec, Cristina Garmendia, señala que el videojuego tiene «una gran capacidad de hacer llegar a los jóvenes un mensaje que impacte» y fomenta un «pensamiento crítico para combatir la desinformación», además de contribuir a la protección de los niños y jóvenes ante la información que reciben. «Gran parte de lo que reciben los jóvenes es porque hay una intención y muchas veces no es un beneficio, sino que les llega una información intencionada para conseguir algo», sostiene. «El mejor instrumento para combatir esto es nuestro cerebro, tenemos que entrenarlo y todos tenemos que desafiar la gran amenaza a nuestra democracia», subraya.