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Instituto de las Mujeres

Beatriz Gimeno señala el sexismo y violencia machista de ciertos videojuegos

Gimeno ha recordado que solo un 17 por ciento de los protagonistas de videojuegos son mujeres y "en muchas ocasiones reproducen los comportamientos masculinos"

 

Beatriz Gimeno. - INSTITUTO DE LA MUJER

EFE
26/01/2021

La industria del videojuego en el mundo y en España es al mismo tiempo una herramienta educativa y de socialización que en no pocas ocasiones "da claras muestras de incitación al sexismo" y muestra un contenido en el que "prima la violencia", a veces de forma "muy explícita" contra las mujeres, a pesar de que suponen la mitad de los jugadores.

Así lo ha señalado hoy la directora del Instituto de las Mujeres, Beatriz Gimeno, quien ha inaugurado el Seminario "online" "Las mujeres en el sector de los videojuegos", organizado por el Instituto de las Mujeres, y que durante tres días reúne a profesionales destacadas de este campo, en el que el empleo femenino se limita a un 16 por ciento frente al casi equilibrio entre jugadoras (41 por ciento) y jugadores, según el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2019, investigación de referencia en este sector.

La participación plena de las mujeres en la industria del desarrollo de los videojuegos sigue siendo un reto, ya que son muchas las que no se sienten identificadas con las temáticas de los juegos existentes, e incluso muchas de ellas tienen que sufrir comentarios machistas cuando juegan en línea, mientras sus retribuciones profesionales en este ámbito están por debajo de la de sus compañeros, ha recalcado Gimeno.

Hablamos de un sector en continuo crecimiento y que de manera global invierte, hoy por hoy, dos veces mas que la industria cinematográfica de Hollywood, ha ejemplificado la directora, mientras que las perspectivas del mercado global en España apuntan a que la facturación va a continuar en ascenso (de acuerdo a los últimos datos disponibles, el sector productor de videojuegos españoles facturó 813 millones de euros en 2018, un 14 por ciento más que en 2017, y aumentó su plantilla un 8,9 por ciento, alcanzando los 6.900 profesionales).

Además, Gimeno ha recalcado que los videojuegos se han convertido en una poderosa herramienta de socialización con la que niñas y niños comprenden el medio cultural que les rodea, además de presentar "enormes oportunidades educativas" en la elaboración de estrategias y procesos cognitivos, o en el aumento de la capacidad de diálogo y argumentación.

Frente a ello, en "determinados videojuegos" se potencian modelos y estereotipos de género "sexistas y discriminatorios", así como "contrarios a los valores establecidos como principios básicos en la sociedad": "La mayoría de los videojuegos están hechos para chicos y responden al imaginario y deseos y aficiones de los varones, refuerzan el comportamiento masculino y en ocasiones dan claras muestras de incitación al sexismo, lo que puede desmotivar a las chicas al no sentirse identificadas con la estética y contenidos", ha señalado.

Más allá, ha considerado que "la mayoría están dirigidos a un público masculino donde prima la violencia, y a veces la violencia contra las mujeres se hace muy explícita".

Gimeno ha recordado que solo un 17 por ciento de los protagonistas de videojuegos son mujeres y aunque ante las críticas por su sexismo la industria de los videojuegos apuesta cada vez más por estos roles femeninos "en muchas ocasiones reproducen los comportamientos masculinos y la idea de que, para alcanzar el éxito, las mujeres deben ser iguales a ellos", al tiempo que se reproducen estereotipos físicos "muy machistas".

En cuanto a las jugadoras, en no pocas ocasiones "se esconden" tras apodos masculinos para evitar el acoso y los comentarios machistas, mientras son infravaloradas económicamente frente a sus compañeros.

Entre las propuestas de Gimeno, destacadas entre las recogidas en el Libro Blanco del sector, las campañas educativas en etapas preuniversitarias para que más mujeres opten por carreras científico-tecnológicas, visibilizar las oportunidades laborales que existen en un sector en crecimiento como es el de los videojuegos y dar a conocer referentes femeninos en este campo, lo que debería acompañarse por un compromiso por parte de las empresas para que garanticen el crecimiento profesional en igualdad de condiciones entre hombres y mujeres.

El seminario, que se puede seguir en el canal de Youtube del Instituto de las Mujeres y en su perfil de Facebook, reunirá entre este martes y el jueves a profesionales destacadas del sector de los videojuegos para que pongan en común su visión sobre estos temas, analizando la situación de las mujeres, el rol que representan, los estereotipos, la violencia y el sexismo que se sufre, además del papel profesional que están asumiendo las mujeres en esta industria.

Participan, entre otras, la directora del grupo de investigación GENTIC (Género y TIC) en el Internet Interdisciplinary Institute de la Universitat Oberta de Catalunya, Milagros Sáinz; la coordinadora de Ludosofía, María Rubio; la fundadora de Women in Games España, Gisela Vaquero; o la co-directora de ARSGames, Eurídice Cabañes.